Després d'haver llegit una sèrie de metàfores n'he escullit dues d'aquestes tot relacionant-les amb activitats realitzades a GITIC.
- La metàfora de la caixa d'eines: l'ordinador com a eina.
Utilitzar l'ordinador com a eina de treball és habitual o ho hauria de ser tant a les escoles com fora d'aquestes. Cal destacar la importància de les diferents activitats que ens ofereixen els ordinadors com a eina d'aprenentatge. Aquestes, tenen relació amb l'experiència de l' Infant i van encaminades cap als seus interessos i motivacions. Tenir relació amb l'experiència no vol dir substituir-la sinó ser-ne únicament un complement. L'ordinador actua com a complement de l'experiència d'escriure, de dibuixar, etc. Permet fer aquestes accions facilment, rapidament i d'una manera més estimulant per a l'alumnat.
Quan sabem fer un bon ús del ordinador ens permet deixar en un segon pla les tasques més rutinàries i, per tant, centrar-nos en aspectes més reflexius, constructius i creatius.
Podem relacionar l'ordinador com a eina d'aprenentatge amb activitats realitzades a GITIC. Un clar exemple d'eina d'aprenentatge seria el PREZI. A través d'aquest programa hem pogut tenir moltes facilitats: crear presentacions com a suport d'una presentació oral (identitat i territori o publicació digital), observar vídeos incrustats, afegir imatges, etc. Tanmateix, hem après a utilitzar el cmaptools. Aquest programa serveix per a fer mapes conceptuals, de manera que podem observar molt visualment els continguts estudiats de qualsevol matèria tot relacionant-los entre ells.
En definitiva, l'ordinador com a eina d'aprenentatge té moltes portes obertes les quals hem d'aprofitar en el dia a dia ja que ens facilita la vida quotidiana.
- La metàfora de la construcció: l'ordinador com a alumne.
L'ordinador actua com a subordinat de l'alumne. Aquest és qui controla a la màquina i no a l'inversa.
Papert crea el concepte micromon: l'alumne ha d'explorar, construir les seves pròpies idees i donar les ordres que cregui convenients a l'ordinador.
Un clar exemple de micromon seria el programa Logo on el nen ha de donar ordres a una tortuga a través d'una sèrie de còdigs.
Tant Papert com Piaget, resalten la importància dels processos de descoberta, i per tant, defensen que el mestre quedi en un segon pla.
Tot i així, investigacions posteriors han dubtat sobre els ideals que defensa Papert. Dubten de que l'aprenentatge totalment autònom per descoberta sigui la millor opció per l'alumnat. Per tant, es proposa una solució: que el paper del mestre sigui de recolazament de l'aprenentatge. Estaríem parlant d'una descoberta guiada, és a dir, el mestre hauria de seguir el procés de treball de l'Infant i plantejar preguntes que fagin reflexionar al nen.
Podem relacionar l'ordinador com a alumne en l'activitat que vam realitzar a GITIC del programa Scracht. Primerament, el professor ens va presentar el programa i ens va ensenyar exemples de treballs realitzats amb el Scratch d'altres alumnes. Seguidament, ens va proposar que exploressim nosaltres mateixos el programa, el seu funcionament i les diverses opcions que ens oferia. D'aquesta manera, vam poder crear nosaltres mateixos una animació donant ordres a l'ordinador del que volíem que succeís a la pantalla.
En definitiva, sigui un bon mètode o no, és una bona experiència per a que el nen explori i potenciï la seva creativitat i la seva pròpia autonomia.


Cap comentari:
Publica un comentari a l'entrada